伴隨著帶有社交屬性的網(wǎng)絡(luò)游戲在千禧年后風(fēng)靡全球,不同的玩家得以在同一片虛擬世界之中暢游。然而,有人的地方就有江湖,由此也有了紛爭(zhēng),而在這個(gè)時(shí)候,言語的沖突乃至網(wǎng)絡(luò)暴力自然就接踵而至。
面對(duì)這樣的情形,玩家要么就選擇以暴制暴、要么就只能忍氣吞聲地退出游戲,而某些貼心的廠商,例如騰訊就在游戲中提供了踢人服務(wù),玩家只需花錢購(gòu)買會(huì)員就能讓不對(duì)付的人“消失”。如今在游戲直播火熱之時(shí),索尼也效仿騰訊,注冊(cè)了一個(gè)名為“電子游戲觀察者投票剔除玩家”的專利,可以讓直播的觀眾通過投票或付費(fèi)的方式在所觀看的游戲中“踢人”。
根據(jù)索尼方面在這一專利中展示的內(nèi)容顯示,觀眾在觀看游戲直播時(shí)可以訪問一個(gè)菜單,讓他們通過投票來決定“將玩家從游戲中移除”、“警告玩家讓其改進(jìn)”、“提供自定義信息”,以及“留在游戲中”這些選項(xiàng)。如果“移除”投票的總數(shù)達(dá)到某個(gè)閾值,那么這個(gè)玩家就將被從游戲中移除。索尼方面在這份專利中還表示,“這種方法還可以包括將玩家移出游戲畫面,并向其他玩家或觀眾提供視覺線索,讓他們知道為什么這位玩家會(huì)被從游戲中移除。”
并且為了避免觀眾亂投票,索尼其實(shí)也準(zhǔn)備了后手。其規(guī)定不同的觀眾所擁有的投票權(quán)重不同,并設(shè)定了一個(gè)基于觀眾游戲水平的權(quán)重系統(tǒng),而影響權(quán)重的因素則包括觀看時(shí)間、評(píng)分,以及所獲得的成就等。當(dāng)然,就像騰訊旗下游戲《穿越火線》中有會(huì)員“踢人”一樣,索尼的這一專利也提供了觀眾在不滿投票的情況下,可以花錢“踢人”的選項(xiàng),也就是“玩家移除選項(xiàng)”,通過這里觀眾可以選擇“支付固定的價(jià)格”或是“支付百分比固定價(jià)格”來氪金“踢人”。
事實(shí)上,互動(dòng)性是游戲直播行業(yè)得以超越傳統(tǒng)游戲視頻,受到更多玩家青睞的關(guān)鍵。早在2014年,一位澳大利亞程序員在海外直播平臺(tái)Twitch開設(shè)了一個(gè)名為“Twitch Plays Pokémon”的直播間,觀眾進(jìn)入直播間后即可在聊天欄輸入指令例如“上、下、左、右、A、B、Start”,就會(huì)轉(zhuǎn)化成相應(yīng)的操作。最終,這一行為藝術(shù)在在Twitch的同時(shí)收看人數(shù)最高時(shí)達(dá)到了11.21萬,全程累計(jì)觀看次數(shù)更是取得了5500萬次的成績(jī),并獲得了吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)可的“最多人參與的單人網(wǎng)絡(luò)游戲”紀(jì)錄。
云流化應(yīng)用技術(shù)、也就是將原來在電腦端實(shí)現(xiàn)的軟件操作直接放到云端服務(wù)器,使得在網(wǎng)頁端流暢使用大型程序成為了可能,而基于這一技術(shù),以主播與觀眾為核心,就能夠利用彈幕和禮物效果來影響游戲直播的進(jìn)程??紤]到索尼如今正在電競(jìng)領(lǐng)域積極發(fā)力,在春季收購(gòu)了北美游戲格斗比賽EVO后,此前又被曝出準(zhǔn)備給PS5增加電競(jìng)功能。
據(jù)悉,索尼構(gòu)想了一套PS5的錦標(biāo)賽系統(tǒng),通過PlayStation Network允許玩家在不使用第三方軟件的情況下,輕松地設(shè)置在線比賽。再加上剛剛曝光的這一專利,外界認(rèn)為,索尼可能是希望以PS5作為平臺(tái),打造一個(gè)屬于自己的電競(jìng)生態(tài)圈,玩家既可以用PS5來組織比賽,也能用PS5來觀看比賽,甚至還能在觀賽的過程中影響游戲的進(jìn)程。
這一設(shè)計(jì)理念其實(shí)與谷歌云游戲項(xiàng)目頗為類似,也就是觀眾可以通過YouTuber中的視頻內(nèi)容直接加入到游戲中。對(duì)于電競(jìng)項(xiàng)目來說,直播觀賽無疑是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的重要環(huán)節(jié),但這種觀賽體驗(yàn)通常是單向的,觀眾只能接受到選手在場(chǎng)上的表現(xiàn),卻并不能影響比賽過程和結(jié)果。
要知道在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,例如足球和籃球賽事中,觀眾加油和喝倒彩則是比賽中的一個(gè)有機(jī)組成部分,加油可以鼓舞球隊(duì)的士氣,喝倒彩也能在精神上打擊對(duì)方。因此索尼在這一專利中,所提供的“將玩家從游戲中移除”、“警告玩家讓其改進(jìn)”等功能,顯然就是給了觀眾傳遞情緒的一個(gè)窗口。
不過索尼方面這一想法與目前游戲圈正在嘗試的互動(dòng)游戲并不一樣,這一專利是基于負(fù)反饋來設(shè)計(jì),其實(shí)與目前主流的直播互動(dòng)設(shè)計(jì)理念大為不同。開創(chuàng)了“直播打賞”這一當(dāng)下直播行業(yè)核心商業(yè)模式的YY創(chuàng)始人李學(xué)凌,曾經(jīng)有過一段經(jīng)典的論述,“打賞是什么?就是我給你錢,我很高興,我沒有覺得自己損失了什么。因?yàn)槲蚁矚g你,我才會(huì)打賞你”。觀眾在觀看直播時(shí)為主播精彩的操作而打賞禮物,是非常常見的情況,這種基于正反饋的邏輯讓觀眾收獲了情緒價(jià)值,而主播則得到了真金白銀。
但對(duì)于游戲來說,負(fù)反饋設(shè)計(jì)則是非常常見的,因?yàn)橛螒蛑械呢?fù)反饋背后是可預(yù)見的正反饋。但問題在于,流媒體直播是公共環(huán)境,利用負(fù)反饋來驅(qū)動(dòng)觀眾的行為很容易就會(huì)導(dǎo)致攻擊行為的發(fā)生。例如,針對(duì)直播中某位玩家的表現(xiàn),不同的觀眾可能會(huì)有不同的看法,這就很容易就會(huì)造成觀眾之間互相攻訐。
當(dāng)然,或許各大直播平臺(tái)對(duì)于觀眾之間的攻訐會(huì)樂見其成,畢竟觀眾之間的互動(dòng)也會(huì)大幅度提升熱度,而在負(fù)反饋驅(qū)動(dòng)下,觀眾也更有可能做出不理智的決策。例如當(dāng)絕大多數(shù)觀眾希望投票“踢掉”的選手如果正好是你喜歡的,那么這時(shí)候你選擇氪金來進(jìn)行反制,想必就會(huì)是大概率事件了。
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